La pandemia fa volare i videogiochi: 175 miliardi di ricavi, esport e crescita delle discussioni su Twitter

La pandemia fa volare i videogiochi: 175 miliardi di ricavi, esport e crescita delle discussioni su Twitter
di Mauro Evangelisti
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Martedì 22 Giugno 2021, 16:09

Nell’anno del Covid in cui le nostre vite si sono trasferite sempre più nella dimensione virtuale - didattica a distanza, smart working, video chiamate - sono esplosi i profitti dell’industria del gaming, il settore che spinge al massimo il concetto di una seconda vita parallela a quella reale. Secondo una indagine di Cross Border Growth Capital nel 2020 questa industria ha segnato ricavi per 175 miliardi di dollari, mentre il settore conta più di 2,7 miliardi di gamer in tutto il mondo: nel 2020 i videogiochi hanno superato televisione, cinema e musica sul mercato dell’intrattenimento, con l’esplosione anche degli Esports (Electronic Sport), competizioni sportive a livello professionistico (1 miliardo di dollari di ricavi).

Non si parla solo di giocatori, ma di tutto il seguito, dalle dirette sulle piattaforme di streaming come Twitch e YouTube alle discussioni in rete. «Sempre nel 2020, per la prima volta nella storia di Twitter, sono stati pubblicati più di 2 miliardi di Tweet a tema gaming. Tra le leghe esports come la Call of Duty League e il Valorant Champions Tour, agli eventi di gioco globali come l’E3 e il Summer Game Fest, c’è stato un aumento del 18 per cento dei Tweet sul gaming rispetto all’anno precedente».

Lo ha comunicato ufficialmente il social network. «I giocatori di tutto il mondo si ritrovano su Twitter per discutere di tutti gli ultimi avvenimenti e tendenze». In quali nazioni si è discusso di più, su Twitter, di gaming? Questa la classifica: 1 Giappone, 2 Stati Uniti, 3 Corea del Sud, 4 Brasile, 5 Thailandia, 6 Filippine, 7 India, 8 Regno Unito, 9 Francia, 10 Spagna. D’altra parte se lo sport reale, dal vivo, si è dovuto fermare o ha fatto a meno del pubblico, per l’online gaming la crescita non si è fermata. Anzi.

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