I giovani umbri e i musei, meglio se con realtà aumentata e storytelling

Mamme e figlie al museo
di Fabio Nucci
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Lunedì 7 Novembre 2022, 07:29

Se un videomaker e art-influencer di appena venti anni riesce con i suoi reels a catalizzare 120 milioni di visualizzazioni, si comprende bene che arte e cultura possono non essere considerati “roba da adulti”. Al di là dei numeri messi insieme dal siciliano Roberto Celestri, la questione è centrale per chi “governa l’industria della cultura” e per aprire una finestra sul tema, l’Aur ha condotto una ricerca che ha coinvolto 203 ragazzi, 103 dei quali umbri. Dal ruolo della scuola a quello del digitale, “Adolescenti in Umbria: la fruizione dell’arte e dei musei” è diventato anche un viaggio tra le abitudini e gli interessi dei giovani.
Le informazioni per lo studio, realizzato dall’Agenzia Umbria ricerche (Aur) su incarico della Fondazione Perugia e coordinato da Mario Acciari, sono state raccolte lo scorso aprile a Foligno durante Expo Crea Cultura e riguardano un campione dall’età media di 17 anni. «Attraverso questionari, focus group, interviste dirette e audizioni – spiega Cristina Colaiacovo, presidente Fondazione Perugia nell’introduzione - si è cercato di capire quali siano gli strumenti di conoscenza e le forme espressive alle quali i ragazzi sono più sensibili, quale sia il ruolo delle famiglie e della scuola nello stimolare i loro interessi, quali siano i temi, gli argomenti, le materie, gli strumenti che attirano più facilmente la loro attenzione». Come spiegato da Alessandro Campi, amministratore unico Aur, con la ricerca si è cercato di capire cosa vogliono i giovani, a quali tematiche, ma anche a quali forme espressione e comunicative, sono più sensibili. «Grazie all’elettronica si sono aperte frontiere prima sconosciute e impensabili, anche dal punto di vista tecnico», spiega Campi. «Perché non provare a sfruttare tutto ciò per avviare un cambiamento profondo nel modo con cui far conoscere e apprezzare l’arte?».
I RISULTATI
Se un adolescente ha varcato almeno una volta la soglia di un museo (87 ragazzi su 100), lo deve alla scuola che nel 57% dei casi ha programmato una visita. Ma c’è anche un 14% che è andato di propria iniziativa, spinto dalla curiosità, dai familiari e anche dai social network (15%). «La fruizione delle informazioni avviene ormai per intero, tra i giovani, attraverso i cellulari», osserva Campi. «I codici estetico-espressivi sono a loro volta radicalmente cambiati». Non a caso, i social sono diventati un canale di comunicazione non più secondario anche per musei, gallerie d’arte e iniziative culturali. Ma tornando ai giovani, la maggior parte di loro apprezza che in un solo stabile sia possibile ammirare molte opere tutte insieme, ma è anche convito che conoscere l’arte accresca la consapevolezza. Ciò che vorrebbero, invece, è poter personalizzare l’esperienza, trovare spazi dove socializzare e, oltre a una guida che accompagni la visita con storie e narrazione, un racconto multimediale che abbini informazioni e aneddoti. I ragazzi hanno poi riconosciuto “il grande ruolo” della scuola nell’insegnare ad amare la cultura e a fruire dell’arte, affermazione condivisa dall’80% del campione. Parallelamente, emerge il condizionamento di amicizie per nulla interessate a vivere un’esperienza museale (64%). Gli under 18 riconoscono inoltre il valore della cultura come “fonte di conoscenza” (93%) e per 43 ragazzi su 100 può essere anche un interessante ambito lavorativo.
Un altro aspetto su cui si è soffermata la ricerca riguarda gli strumenti e gli ambiti che muovono gli interessi dei giovani.

Così, si scopre che il 95% degli under 18 usa Instagram ogni giorno o più volte a settimana, l’84% Tik Tok, il 79% Youtube ma con minore assiduità. Il 64% di essi, invece, non usa mai Facebook o Twitter. Cosa cercano sui social? Principalmente informazioni riguardanti festival musicali o cinematografici, scrittori, sale concerto e cinema. Quanto al consumo di “beni culturali”, la fanno da padrone serie Tv (73%), film (77%), videogames (53%) e radio (44%). Proprio le attività ludiche per quasi il 90% del campione sono considerate uno strumento utile per «diffondere e consumare» il patrimonio culturale tra i giovani. Discorso simile per il digitale, con la realtà aumentata, ad esempio, nota al 91% dei ragazzi che ne apprezza anche le potenzialità: «può diventare protagonista dell’avventura culturale». Quasi tutti sono convinti che le nuove tecnologie possano attirare nuovi consumatori di cultura, snellire e implementare la fruizione dei vari contenuti.

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