Cybersecurity, Ludoteca/Cnr: più di un bambino su due ha un profilo social ma con conoscenze insufficienti

E’ quanto emerge dalla ricerca effettuata su un campione di 438 studenti dell’ultimo anno delle scuole elementari e del primo delle medie inferiori della Toscana da parte di Ludoteca

Cybersecurity, Ludoteca/Cnr: Più di un bambino su due ha profilo social ma con conoscenze insufficienti
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Mercoledì 7 Giugno 2023, 16:23

Il 53,6% dei bambini fra i 10 e gli 11 anni ha uno o più profili su un social network e, tra questi, solo la metà ha un profilo privato. Se analizziamo il dato differenziando tra scuole secondarie di primo grado e scuole primarie, notiamo che il 58,3% dei bambini di quinta elementare possiede uno smartphone e il 25% ha un profilo su almeno un social. Tra loro, soltanto il 12% ha un profilo privato. Per quanto riguarda i ragazzi delle scuole medie inferiori poi, il 63,4% ha almeno un social network e, tra questi, solo il 28% lo ha impostato sulla modalità privata. Non solo. Il dato più allarmante è che le competenze possedute dai giovani internauti in termini di conoscenza del mezzo e di cyber sicurezza sono in media insufficienti.

E’ quanto emerge dalla ricerca effettuata su un campione di 438 studenti dell’ultimo anno delle scuole elementari e del primo delle medie inferiori della Toscana da parte di Ludoteca, il ramo del Registro.it (l’anagrafe dei domini a targa italiana gestito dall’Istituto di Informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche) che si occupa di educazione digitale e sicurezza informatica rivolta a giovani, genitori e insegnanti.

Dai dati raccolti nell’anno scolastico 2022/2023 si evidenzia che escludendo le lezioni online, il 32,7% dei partecipanti trascorre online almeno 3-4 ore al giorno, il 9,7% dichiara di trascorrere online almeno 5-10 ore e il 4,7% di essere sempre connesso.

Il principale uso è quello di WhatsApp seguita dall’applicazione Discord.

Più della metà del campione (circa il 60%) gioca ai videogame tra 1 e 4 ore al giorno. Principalmente, i ragazzi dichiarano di giocare nel pomeriggio, prima di cena e prima di andare a dormire, utilizzando prevalentemente lo smartphone. La tipologia di gioco che va per la maggiore sono i Sandbox, gli Sport e gli Shooter, seguiti dagli Action Adventure e Racing. Per lo più, i ragazzi giocano da soli o con i propri amici. 

Il progetto, condotto da Ludoteca in collaborazione con il Dipartimento di Formazione, Lingue, Intercultura, Letterature e Psicologia (FORLILPSI) dell’Università di Firenze, ha lo scopo di indagare l’utilizzo di Internet da parte delle nuove generazioni e di capire se l’intervento formativo dei laboratori, basati sul videogioco ’Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio’, è efficace nell’accrescere le conoscenze dei ragazzi. 

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