Il 53,6% dei bambini fra i 10 e gli 11 anni ha uno o più profili su un social network e, tra questi, solo la metà ha un profilo privato. Se analizziamo il dato differenziando tra scuole secondarie di primo grado e scuole primarie, notiamo che il 58,3% dei bambini di quinta elementare possiede uno smartphone e il 25% ha un profilo su almeno un social. Tra loro, soltanto il 12% ha un profilo privato. Per quanto riguarda i ragazzi delle scuole medie inferiori poi, il 63,4% ha almeno un social network e, tra questi, solo il 28% lo ha impostato sulla modalità privata. Non solo. Il dato più allarmante è che le competenze possedute dai giovani internauti in termini di conoscenza del mezzo e di cyber sicurezza sono in media insufficienti.
E’ quanto emerge dalla ricerca effettuata su un campione di 438 studenti dell’ultimo anno delle scuole elementari e del primo delle medie inferiori della Toscana da parte di Ludoteca, il ramo del Registro.it (l’anagrafe dei domini a targa italiana gestito dall’Istituto di Informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche) che si occupa di educazione digitale e sicurezza informatica rivolta a giovani, genitori e insegnanti.
Dai dati raccolti nell’anno scolastico 2022/2023 si evidenzia che escludendo le lezioni online, il 32,7% dei partecipanti trascorre online almeno 3-4 ore al giorno, il 9,7% dichiara di trascorrere online almeno 5-10 ore e il 4,7% di essere sempre connesso.
Più della metà del campione (circa il 60%) gioca ai videogame tra 1 e 4 ore al giorno. Principalmente, i ragazzi dichiarano di giocare nel pomeriggio, prima di cena e prima di andare a dormire, utilizzando prevalentemente lo smartphone. La tipologia di gioco che va per la maggiore sono i Sandbox, gli Sport e gli Shooter, seguiti dagli Action Adventure e Racing. Per lo più, i ragazzi giocano da soli o con i propri amici.
Il progetto, condotto da Ludoteca in collaborazione con il Dipartimento di Formazione, Lingue, Intercultura, Letterature e Psicologia (FORLILPSI) dell’Università di Firenze, ha lo scopo di indagare l’utilizzo di Internet da parte delle nuove generazioni e di capire se l’intervento formativo dei laboratori, basati sul videogioco ’Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio’, è efficace nell’accrescere le conoscenze dei ragazzi.
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