Videogame, trionfano le eroine: «Alla console senza stereotipi»

Videogame, trionfano le eroine: «Alla console senza stereotipi»
di Maria Lombardi
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Sabato 24 Ottobre 2020, 14:09

Ellie ed Abby, le eroine (discusse) di The Last of Us II. Aloy, la guerriera di Horizon Zero Dawn. La magica Kena di Bridge of Spirits, attesa nei prossimi mesi. Anche nei videogiochi avanza il Girl power. Prima c'era solo Lara Croft, sexy e spericolata nella serie Tomb Raider, a fare la prima donna. Per tutte le altre ruoli secondari, vittime da salvare o trofei per l'eroe di turno. Adesso le protagoniste sono sempre di più, in cinque anni sono raddoppiate. La tendenza è segnalata dallo studio di Feminist Frequency che analizza la presenza delle figure femminili nei videogame. Il 18% tra quelli presentati nel corso degli ultimi eventi (Sony, Microsoft, Electronic Arts e Ubisoft) hanno per protagoniste donne o ragazze. Nel 2015 erano solo il 9 per cento.


L'ESPERTA
Era ora. «I personaggi femminili sono stati finora bistrattati, restavano ai margini. Quasi sempre si trattava di donne da salvare. Adesso finalmente anche in questo mondo gli stereotipi vengono messi in discussione». Fjona Cakalli, content creator di tech, esperta di videogiochi e auto, quand'era ragazzina si sentiva «una sfigata». Le dicevano sei «un maschiaccio», perché stava ore incollata alla console e il Nintendo era per lei «un porto sicuro». Nessuna amica con cui dividere la passione. «Ma io non mi considero un maschiaccio, mi piacciono i videogiochi ma anche le scarpe, ne ho 80 paia in armadio. E come mi diverto nei negozi tech, svaligio Sephora. Questa divisione tra roba da maschi e da femmine è superata». Sempre più le ragazze appassionate di videogiochi. «Si sono avvicinate con Pac-man, nato proprio con l'intento di coinvolgere il pubblico femminile. La prima eroina, l'archeologa Lara Croft, era sessualizzata, il seno grande e ben in evidenza. Giocavano quasi esclusivamente gli uomini e il mercato assecondava quell'immaginario. Per i ragazzi era più facile immedesimarsi in protagonisti uomini che in figure femminili».


LE GUERRIERE
Con il tempo hanno cominciato a fare la loro apparizione le prime guerriere. «Negli ultimi anni le protagoniste sono molte di più e sono cambiate, pensiamo a Ellie che vive una storia con un'altra ragazza e sfonda un tabù. O alle altre eroine super-muscolose, anche esteticamente fuori dai canoni». Ma proprio Ellie è stata negli Usa al centro di un violento attacco perché lesbica, ma nonostante i tentativi di boicottaggio Sony ha difeso la sua protagonista. «Molte aziende hanno avuto il coraggio di raccontare qualcosa di diverso. Le ragazze cominciano a sentirsi parte integrante di community da cui prima erano escluse. Ora hanno più facilità a farsi accettare da gruppi di appassionati. Anche i videogame sono cambiati, non è più sparare e basta. Ci sono esplorazioni, narrazioni che li rendono importanti quanto i film e i libri».
Anche Fjona, 33 anni di origine albanese, l'ha subito questo senso di esclusione. «Quando ho cominciato non pensavo certo di diventare un modello. Volevo solo scrivere di videogame e nessuno mi dava spazio. Allora ho aperto un mio piccolo blog. Molte ragazze hanno cominciato a scrivermi: che bello, non sono l'unica appassionata di videogiochi». Adesso al blog Tech Princess lavorano in 20, «è un impegno a tempo pieno».


LE COMPETIZIONI
Nelle gare invece c'è ancora tanta strada da fare, le campionesse sono pochissime. «È la ragione per cui si gioca in campionati separati, le donne sono a un livello molto più basso e non educate a giocare in modo competitivo. Bisogna cominciare a coltivare anche lo spirito agonistico delle giocatrici».
Sono soltanto giochi, d'accordo, ma intanto possono avvicinare le ragazze alla tecnologia. «Aprono orizzonti nuovi, magari a qualcuna può venire la curiosità di scoprire cosa c'è dietro questo mondo, che tipo di programmazione richiedono. E suscitare, perché no, la curiosità per e studi e lavori tech».
 

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