Riccardo De Palo
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di Riccardo De Palo

Il gioco del suggeritore di Donato Carrisi, la paura al tempo di Internet

Il gioco del suggeritore di Donato Carrisi, la paura al tempo di Internet
di Riccardo De Palo
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Lunedì 3 Dicembre 2018, 10:54
Donato Carrisi torna ai temi e ai personaggi del suo romanzo fulminante d'esordio, Il suggeritore, per confezionare un thriller scaltro e ammiccante, poco rigoroso nei dettagli, che avrà sicuramente buoni riscontri commerciali.

L'azione del suo nuovo lavoro, "Il gioco del suggeritore", appena pubblicato da Longanesi, si svolge dieci anni dopo in un luogo imprecisato: l'ambientazione ricorda quella di certi noir americani ma pare immersa in una sorta di realtà virtuale, con un deciso sentore di fake. Mila Vasquez è ormai un'ex agente del Limbo, l'ufficio persone scomparse; si è ritirata fuori città con la figlia, frutto della relazione con il collega Goran Gavila (ora in coma irreversibile); Alice, come la madre, ascolta soltanto la musica di Elvis e allo stesso modo sembra difettare di empatia. «Si era convinta che se lei non cercava più il buio, allora il buio non sarebbe venuto a cercarla»; ma ovviamente si sbagliava di grosso.

Una notte la signora Anderson, che vive con la famiglia in una fattoria isolata dal mondo e dalla Rete, chiama la polizia, allarmata dall'arrivo di un intruso. La volante tarda e, quando finalmente gli agenti entrano nella casa, la trovano imbrattata di sangue, ma non c'è traccia dei coniugi e delle loro bambine. Grazie a una telefonata anonima, i detective rintracciano una vecchia station-wagon, piena di tracce ematiche, e riescono ad arrestare il presunto assassino, che si presenta nudo e completamente ricoperto di numeri tatuati sul corpo, davanti a un muro di computer. La giudice Shutton della procura federale (di quale Stato?) convoca Mila, in quanto esperta di killer subliminali (i suggeritori, appunto); e lei, che aveva giurato a se stessa di non farsi più coinvolgere in casi del genere, rimane risucchiata dal gorgo.

Anche i lettori non hanno scampo: Carrisi è molto abile nel creare elementi di suspense, nel sollecitare la curiosità; non è necessario conoscere i capitoli precedenti, ma l'intreccio diventa tortuoso come una strada di montagna. Il presunto assassino viene soprannominato Enigma, a causa dei tatuaggi criptici e il primo incontro di Mila con il detenuto, in un grattacielo-prigione soprannominato la fossa, ha il sapore di un racconto dell'orrore.

Veniamo subito coinvolti in una corsa folle (e illegale) attraverso la decodificazione dei tatuaggi di Enigma, tra hacker senza scrupoli decisi a vivere le proprie fantasie omicide in un videogioco dal sapore vintage, una specie di Second Life, in cui realtà e fantasia (come il Male e il Bene) si mescolano, si confondono. 

Carrisi eccede nelle caratteristiche che lo hanno reso famoso, con un effetto, a tratti, autoparodistico. L'importante è solleticare, sedurre il lettore; e poco importa che l'antidoto per la droga che permette un'esperienza immersiva nel videogioco si chiami Niacina, il nome di una banale vitamina che (nella realtà) favorisce soltanto la digestione. In fondo, chi legge è come se avesse firmato un contratto: è tutta finzione. Però, attenzione. La paura, al tempo di Internet, significa proprio che quella finzione può diventare reale.
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