La rivoluzione culturale degli e-sports: dalle console alle Olimpiadi

(Foto Ansa)
di Alessandro Di Liegro
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Venerdì 15 Settembre 2017, 17:53
Obiettivo Parigi 2024. In quell'occasione gli E-sports debutteranno alle Olimpiadi come vero e proprio sport olimpico, culmine di una crescita rapidissima di interesse e di numeri già ora impressionanti: 292 milioni di persone hanno seguito gli e-sports nel 2016, 36 milioni di persone le finali di League of Legends.Le ore di match in streaming su Twitch – il principale canale web di trasmissione di e-sports – sono state nello scorso anno 2,9 bilioni di ore.

Alla Social Media Week ne hanno discusso Alessio Crisantemi di gioconews.eu, Laura D'Angeli di BU Gamification, Luca Pagano, imprenditore e giocatore di poker.

Gli E-sports portano avanti un'evoluzione digitale che ha già adesso contagiato il mercato: Amazon ha comprato Twitch, in Francia la federazione calcistica ha inaugurato la prima Ligue1 digitale, in cui videogiocatori si sfidano rappresentando i club calcistici. «Parlavo di rivoluzione perchè in realtà è un fenomeno di cui non ci rendiamo conto. Viviamo qualcosa ma non abbiamo acquisito quello che stiamo vivendo – afferma Laura Angeli – c'è l'interesse delle grandi aziende: Vodafone, Red Bull. Orange sponsorizza la Ligue 1 virtuale. Gli E-sports hanno bisogno di tecnologie. Da un lato le grandi TelCo sponsorizzano vendita delle reti, dall'altro ci sono Red Bull e Coca Cola che promuovono l'immagine verso giovani». È un mondo variegato che interessa una pluralità di attori.

Luca Pagano, giocatore professionista di poker, si è accostato agli E-sports creando una propria squadra, la Qlash, e facendo partecipare i suoi ragazzi ai maggiori tornei nel Mondo: «Ho scoperto che i giovani la tv non la guardano. È una generazione che vive in mondo diverso, è il mondo del futuro, il mondo di oggi, che il mondo della mia generazione sta trascurando – afferma Pagano – Gli spettatori degli E-sports su Twitch, per lo più millennials, sono superiori ai numeri combinati di quelli che guardano gli sport in tv. È già,partita la bagarre per diritti web dei tornei. Il mondo degli esport è una piattaforma per i millennials».

Per quanto riguarda il mercato italiano, al momento il Belpaese è indietro nel mercato europeo e mondiale, anche a causa dei problemi di infrastruttura tecnologica: «Per giocare agli E-sports – afferma Pagano - ci vuole la fibra. Se è vero che l'Italia è il fanalino di coda per la fibra ottica, ma è campione del mondo per adozione di cellulari. Gli E-sports in Italia potrebbero avere successo con una generazione successiva, ovvero quella che giocherà su dispositivi mobile». Non esiste ancora la regolamentazione italiana della figura del professionista degli e-sports, al contrario di quanto accade nel resto del Mondo: «In Corea del Sud gli E-sports sono trattati a livello ministeriale. In Francia hanno regolamentato figura del professionista degli esports. Negli usa c'è già da anni – conclude Pagano - Non c'è molto da immaginare o da inventare. Succederà di sicuro, potremmo prendere spunto da quello che ha funzionato e farlo bene».  
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